2008年8月15日金曜日

ウルティマIIIの考察

1984年の作品。この年は日本RPGの元年と言えます。ブラックオニクス、ドラゴンスレーヤー、ハイドライド、夢幻の心臓。そして1986年のドラクエ 登場。当時PCゲームで大流行だったアクションRPG(アクティブRPG)に対抗した作品だった。考えてみればおもしろい。PCは正統RPG、ファミコン がアクションRPGが正しい継承かもしれない。しかし堀井雄二氏によりファミコンで正統RPGを出した。このあたりの葛藤はログイン1986年7月号に連 載記事が載っている。
さて、ウルティマIIIですが、最近の所謂RPGに近い作りになってきています。一本道か自由かは大きな違いがありますが。IIIはこの自由度が 大きな要素です。エクソダスを倒すには、蛇のすり抜け方と、封印の仕方がわかっていればいい。他の要素は必須ではなくオプションなわけです。ステータスを 上げなくても、全ての印を手に入れなくても、レベルを上げなくても、コンプリートできます。このバランスがいい。
ただし、ストーリは練り込まれていない。なぜ裏世界に重要なカードが配られているのか?、ダンジョンの必然性、カードの意味などなど。当時の米 PCユーザはD&Dのイモタールキャラを一人ぐらい持っていたと予想する。現D&DのようにシナリオはDMが作ったものが多く、矛盾だら けのストーリあるいは都合のいいストーリが多かったのでは??だとすると、ストーリの良否は小説や映画の経験を使って判断しなくてはならない。ドラクエと FFを比較できる時代ではないのです。
そんな中、IVからアバタールの話になります。自由度の挑戦。これはRPGなのか??ADVなのか?? 約20年前にプレイしたときはそんな印象でした。ゲームシステムは限りなく自由。しかし自由奔放にしていると絶対コンプリートできない。自由を制御するの はゲームシステムではなく、プレーヤとなる。このような挑戦状を思いつくには、前3作品が必要であったし、D&Dの土壌が必要だったのだろう。そ してその精神はウルティマオンラインにも引き継がれている。      

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